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(無題) -- (名無しさん) 2007-03-29 09 57 36 null Doolittle biracial.Solon,scarcely?Joe!realistically shells regrettable robustly?manipulated [http //www.blackjack--betting.com/blackjack-betting-terms.php# Blackjack Betting Terms ] http //www.blackjack--betting.com/blackjack-betting-terms.php# doles subsection,singers pilings carder [http //www.the-slot-2223.us/playslotmachinesfree/# Play Online Slots Free ] http //www.the-slot-2223.us/playslotmachinesfree/# foray negates [http //www.glipizide-online-worldwide.us/online-casinos-games.html# Video Poker Strategies ] http //www.glipizide-online-worldwide.us/online-casinos-games.html# infinitude confidants,thickets edits [http //www.blackjack--betting.com/internet-casino-gambling-bet.php# Play Caribbean Poker ] http //www.blackjack--betting.com/internet-casino-gambling-bet.php# lecturers lustrous farmers.[http //www.glipizide-online-worldwide.us/online-keno-neteller.html# Roulette School ] http 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Thanks!!! 名前 コメント
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Top Download 使い方 その他 ダウンロード ver041b.zip 96KB ( スタンドアロン版 174KB ) ver040b.zip 18KB ( VCランタイム MSVCR9x版 32KB ) ランタイム版について まずシステムとしての Windows 系フォルダに MSVCR9x.dll(MSVCR90.dll等)が入っているか確認してみてください。最近は、MSN Live メッセなどでも気づかぬ間にランタイムをインストールしている事があるようです。 しかしランタイムがインストールされていない時は、わざわざインストールするのも馬鹿らしいかもしれません。その時はお好みでスタンドアロン版を使ってみてください。 ソースコード プロジェクト&ソースコードファイル 339KB ( Visual C++ 2008 Express Edition )
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ゲーム情報(登録されているタグ) ジャンル>アーケード&アクション 製作会社>Large Animal Games 製作会社>未確認 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/211/rocketbowl/index.html 日本語 紹介文 Come play the utopian leisure sport of the future with the amazing game, Rocket Bowl. Rocket Bowl abounds with amazing contoured terrains, new-and-improved bowling balls, and seven futuristic courses. The lanes are curved, the balls are rocket-powered, and the future of bowling is now! Win cash, bet on matches, play fast-paced Mini-Striker bonus levels, and unlock all the Rocket Bowl courses! Download this game and have a bowl today. Bet against veteran bowlers win cash. Curved lanes rocket-powered balls. Fast-paced mini-striker bonus levels. Unlock all the Rocket Bowl courses. 画像 « » var ppvArray_0_edaf8f9b4a50cdcdebcf059c6161d3da = new Array(); ppvArray_0_edaf8f9b4a50cdcdebcf059c6161d3da[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Rocket+Bowl&file=en_rocketbowl-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_edaf8f9b4a50cdcdebcf059c6161d3da(0); }; function ppvShow_0_edaf8f9b4a50cdcdebcf059c6161d3da(n){ if(!ppvArray_0_edaf8f9b4a50cdcdebcf059c6161d3da[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_edaf8f9b4a50cdcdebcf059c6161d3da$( ppv_img_0_edaf8f9b4a50cdcdebcf059c6161d3da ).src=ppvArray_0_edaf8f9b4a50cdcdebcf059c6161d3da[n]; ppv_0_edaf8f9b4a50cdcdebcf059c6161d3da$( ppv_link_0_edaf8f9b4a50cdcdebcf059c6161d3da ).href=ppvArray_0_edaf8f9b4a50cdcdebcf059c6161d3da[n]; ppv_0_edaf8f9b4a50cdcdebcf059c6161d3da$( ppv_prev_0_edaf8f9b4a50cdcdebcf059c6161d3da ).href= javascript ppvShow_0_edaf8f9b4a50cdcdebcf059c6161d3da( +(n-1)+ ) ; ppv_0_edaf8f9b4a50cdcdebcf059c6161d3da$( ppv_next_0_edaf8f9b4a50cdcdebcf059c6161d3da ).href= javascript ppvShow_0_edaf8f9b4a50cdcdebcf059c6161d3da( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_edaf8f9b4a50cdcdebcf059c6161d3da$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } ボリューム レス一覧 109 名前: 名無しさんの野望 投稿日: 2009/06/16(火) 22 36 15 ID hCGMOBYv そうか。アイテム探しもカード系も面白そうだね みんなのオススメトップ3でも知りたくなった 110 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2009/06/17(水) 00 01 54 ID YOAhe9M0 1 Fairway Solitaire http //www.bigfishgames.com/download-games/2427/fairway-solitaire/index.html 2 Casino Island To Go http //www.bigfishgames.com/download-games/1009/casinoislandtogo/index.html 3 RocketBowl http //www.reflexive.com/RocketBowl.html コメント 名前 コメント トップページに戻る
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RFC:http //www5d.biglobe.ne.jp/~stssk/rfcjlist.html 規格対応エレメント表 http //meiert.com/en/indices/html-elements/ html5 http //www.html5.jp/ URI-Templates http //bitworking.org/projects/URI-Templates/ http //builder.japan.zdnet.com/sp/firefox-3-for-developer-2008/ StatusCode http //www.studyinghttp.net/status_code http //thoughtpad.net/alan-dean/http-headers-status.html http //d.hatena.ne.jp/IwamotoTakashi/20090429/p1 REST 何がRESTを良くするか:http //www.infoq.com/jp/news/2008/11/rest-api RESTfullなアプリケーションを記述する:http //www.infoq.com/jp/articles/subbu-allamaraju-rest REST API デザイン http //www.25hoursaday.com/weblog/2008/10/24/RESTAPIDesignInventMediaTypesNotProtocolsAndUnderstandTheImportanceOfHyperlinks.aspx OpenID:http //code.google.com/p/openidengine/ :http //www.atmarkit.co.jp/fsecurity/rensai/openid01/openid01.html :http //www.goodpic.com/mt/archives2/2008/01/openid_oauth.html :http //d.hatena.ne.jp/lyokato/20080816/1218866900 OAuth:http //www.atmarkit.co.jp/fsecurity/special/106oauth/oauth01.html
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Building Meshes from Tracker Positions トラッカーポジションからのメッシュ作成 訳者注)簡単に手順を記載すると、 ①パースペクティブビューに移動 ②右クリックしてLock to current camera(カレントのカメラにロック Key:L) 映像が出る ③メッシュ(ポリゴン)化したいトラッカーを選択3つ以上(右クリックLasso Trackers (投げ縄選択)が便利) ④トラッカー選択状態で右クリックしてMesh Operations/Convert to Mesh(メッシュ操作→メッシュへコンバート) トラッカーに丸いマークが付きメッシュになります。 ⑤再度右クリックしてMesh Operations/Triangulate(トライアングル化) ポリゴン が貼られます。 ⑥再度右クリックしてSet as Edit Mesh(編集メッシュとしてセット) objとしてエクスポートすることでCGアプリにもっていくことができます。 ポリゴン化は以上でOKですが、カメラマッピングも実施できます。 ⑦再度右クリックしてTexturing/Frozen Front Projection(テクスチャ→フロントプロジェクションを固定) Frozen Front Projectionの場合はそのフレームの映像が固定でマッピング Texturing/Rolling Front Projection.を選んだ場合は動画をマッピングされます。 モデルが厳密ならば3Dでバレ消しができそうです。 (以下本文) It can be useful to be able to build a mesh from the solved tracker positions. Meshes can serve to catch or cast shadows, act as front-projection targets, etc. in your compositing or animation package, and these applications can be previewed within SynthEyes. The perspective window allows you to do so. You may want to increase the mesh density with the Track menu sAdd many trackers dialog, rapidly creating additional trackers after an initial auto-track and solve has been performed. At any time, SynthEyes can have an Edit Mesh, which is different than a normally-selected mesh object. The Edit Mesh has its vertices and facets exposed for editing. If, in the perspective view, you select a cylinder, for example, and hit clickSet as Edit Meshon the right-click menu, you’ll see the vertices. Right-click the Lasso Vertices mode and lasso-select some vertices, then right-click Mesh Operations/Delete selected faces, and you’ve knocked a hole in the cylinder. Right-click the Navigate mode. トラッカー位置からのメッシュ構築 解析されたトラッカー位置からメッシュを構築することは、役に立つことがありえます。 メッシュは合成することまたはアニメーション・パッケージでキャッチまたはキャストに影、フロント・プロジェクション・ターゲットとしての行為、その他を役目を果たすことができます、そして、これらのアプリケーションはSynthEyes.の中で内覧されることができます パースペクティブ・ウインドウは、そうするのを許可します。 トラックmenu sAdd多数トラッカー・ダイアログでメッシュ密度を上昇させたいかもしれません、最初のオートトラッキングと解析が実行されたあと、速く追加されたトラッカーを作製する。 いつでも、SynthEyesは編集メッシュを持つことができます。そして、それは通常選択されたメッシュ・オブジェクトとは異なります。 編集メッシュは、編集のために露出するその頂点と側面を持ちます。 パースペクティブ・ビューで、たとえば、シリンダーを選択して、編集MeshonとしてのclickSetに右クリック・メニューをぶつけるならば、fllは頂点を見ます。 投げ縄頂点モードを右クリックして、一部の頂点を投げ縄選択してください、そして、右クリック・メッシュ・オペレーション/Deleteは顔を選択しました、そして、穴をシリンダーにあけました。 右クリック・ナビゲート・モード。 Example Ground Reconstruction Next, with the solvedflyover_auto.snishot open and the perspective window open, right-clickLock to current camera(keyboard L), click anywhere to deselect everything, then right-click Set Edit Mesh andMesh Operations/Convert to Mesh. All the trackers now are vertices in a new edit mesh. (If you had selected a group of trackers, only those trackers would have been converted.) Rewind to the beginning of the shot (shift-A), and right-clickMesh Operations/Triangulate. Right click unlock from camera. Click one of the vertices (not trackers) near the center, then control-middle-drag to rotate around the new mesh. Note that the triangulation occurs with respect to a particular point of view; a top-down view is preferable to a side-on one which will probably have an interdigitated structure rather than what you likely want. Lock the view back to the camera. Click on the tracker mesh to select it. Select the 3-D control panel and click Catch Shadows. Select Cylinder as the object-creation type on the 3-D panel, and create a cylinder in the middle of the mesh object (it will be created on the ground plane). You will see the shadow on the tracker mesh. Use the cylinder s handles to drag it around and the shadow will move across the mesh appropriately. For more fun, right-click Place mode and move the cylinder around on the mesh. In your 3-D application, you will probably want to subdivide the mesh to a smoother form, unless you already have many trackers. A smoother mesh will prevent shadows from showing sharp bends due to the underlying mesh. 例: 次に、開いた解析されたflyover_auto.sniショットと開いたパースペクティブ・ウインドウで、正常なカレント・カメラにclickLockな地面再建(キーボード:メッシュへのL)、どこでもすべてをはずすクリック、そして右クリック・セットされた編集メッシュandMeshオペレーション/コンバート。 すべてのトラッカーは、さて新しい編集メッシュの頂点です。 (一団のトラッカーを選択したならば、それらのトラッカーだけは変わったでしょう。)ショットを開始することに巻き戻ります(shift-A)、そして、右クリックMesh Operations/Triangulate。 正常なクリックは、カメラからロックを外します。 センターの近くの頂点(トラッカーでない)の1つ、そして新しいメッシュのまわりを回転する調節-中央の-ドラッグをクリックしてください。 三角測量が特定の見解に関して起こることに注意が必要です; トップダウン・ビューは、多分、たぶん望むものよりもむしろinterdigitatedされた構造を持つだろう側面の1つより好ましいです。 カメラへビューをロックしてください。 それを選択するために、トラッカー・メッシュをクリックしてください。 3Dの調節パネルを選択して、キャッチ影をクリックしてください。 3Dのパネルのオブジェクト-作成タイプとしてシリンダーを選択してください、そして、メッシュ・オブジェクト(それは、地面平面でつくられます)の最中にシリンダーを作製してください。 トラッカーの影がかみ合うのを見ます。 それをまわりに引くために、シリンダーのハンドルを使用してください、そして、影は適切にメッシュを横切ります。 より多くの楽しみのために、プレース・モードを右クリックして、メッシュの上にシリンダーをまわりに動かしてください。 3Dのアプリケーションでは、すでに多くのトラッカーを持たない限り、多分よりスムーズな形にメッシュを再分割したいでしょう。 よりスムーズなメッシュは、下にあるメッシュのために影に対して示している鋭い曲がり角を妨げます。 Front Projection Next, with the cylinder casting an interesting shadow on an irregular surface, right-clickTexturing/Rolling Front Projection. The mesh apparently disappears, but the irregular shadow remains. This continues even if you scrub through the shot. In short, the image has been “front projected” onto the mesh, so that it appears invisible. But, it continues to serve as a shadow catcher. In this “Rolling Front Projection” mode, new U,V coordinates are being calculated on each frame to match the camera angle, and the current image is being projected, ensuring invisibility. Alternatively, the “Frozen Front Projection” mode calculates U,V coordinates only once, when the mode is applied. Furthermore, the image from that frame continues to be applied for the rest of the frames as well. This kind of configuration is often used for 3-D Fix-It applications where a good frame is used to patch up some other ones, where a truck drives by, for example. Because the image is projected onto a 3-D surface, some parallax can be developed as the shot evolves, often hiding the essentially 2-D nature of the fix. If the mesh geometry is accurate enough, this amounts to texture-mapping it with a live frame. Furthermore, the U,V coordinates of the mesh can be exported and used in other animation software, along with the source-image frame as a texture, in the rare event it does not support camera mapping. フロント・プロジェクション 次に、面白い影を不規則な表面に投げかけているシリンダーで、テクスチャリング/回転フロント・プロジェクションを右クリックしてください。 メッシュは明らかに消えます、しかし、不規則な影は残ります。 たとえショットを通してゆするとしても、これは続けます。 要するに、イメージはメッシュの上の「計画される正面」でした、そのため、それは見えなく見えます。 しかし、影キャッチャーの役目を果たは続けます。 この「回転フロント・プロジェクション」モードでは、新しいU,V座標はカメラアングルにマッチするために各々のフレームで計算されています、そして、カレント・イメージは投影されています。そして、不可視性を確実にします。 あるいは、モードが適用されられるとき、「凍結したフロント・プロジェクション」モードは一度だけU,V座標を計算します。 さらに、そのフレームからのイメージは、同様にフレームの残りの間適用されられるために続けます。 たとえば、トラックが運転できる所で、この種の構成が良いフレームが一部の他のものを修復するのに用いられる3Dの簡単な修理のアプリケーションのためにたいてい使われます。 イメージが3Dの表面に投影されるので、ショットが発展して、一部の視差は生じられることができます、たいていフィックスの基本的に2次元の性質を隠す。 メッシュ・ジオメトリーが十分に正確であるならば、これはライブ・フレームにそれをテクスチャー・マップするようになります。 さらにまた、メッシュのU,V座標はエクスポートされることができます、そして、他のアニメーション・ソフトウェアで使われて、テクスチャーとしてのソース画像フレームに加えて、珍しいイベントではそれはカメラ・マッピングをサポートしません。 Changing Camera Path If you have a well-chosen grid of trackers, you may be able to fly another camera along a similar camera path to the original, with the original imagery re-projected onto the mesh, to produce a new view. Usually you will have to model some parts of the scene fairly carefully, however. トラッカーの精選されたグリッドを持つならば、新しいビューをもたらすために、メッシュの上へ再投影されるオリジナル・イメージで、オリジナルものへの類似したカメラ・パスに沿ってもう一つのカメラを飛ばすことができるかもしれません。 通常、しかし、かなり慎重にシーンの一部の部分をモデル化しなければなりません。 Practical Details In practice, you will want to exercise much finer control over the building of the mesh. The mesh built from the flyover trackers winds up with a lot of bumpiness due to the trees and sparsity of sampling. SynthEyes provides tools for building models more selectively. The convert-to-mesh and triangulate tools operate only on selected trackers or vertices, respectively. Usually you will want to select only a subset of the trackers to triangulate. After doing so, you may find that you want to take out some facets and re-triangulate them differently to better reflect the actual world geometry or your planned use. You can accomplish that by deleting the offending facets (after selecting them by selecting all their vertices), and then selectively re-triangulating. Often an outlying tracker may need to be removed from the mesh, for example, the top of a phone pole that creates a “tent” in an otherwise mostly flat landscape. You can select that vertex, and right-clickRemove and Repair. Removed vertices are not deleted, to give you the opportunity to reconnect them. Use the Delete Unused Vertices operation to finally remove them. Long triangles cause display problems in all animation packages, as interpolation across them does not work accurately. SynthEyes allows you to subdivide facets by placing a vertex at center, and converting the facet to three new ones, or subdivide the edges by putting a vertex at the center of each edge and converting each facet to four new ones. Of course, there may not necessarily be a tracker where you need one to accurately present the geometry. Even if you used auto-tracking, and theAdd many trackersdialog, you will probably want to add additional supervised trackers for particular locations. Use Convert to Mesh to add them to the existing edit mesh. Also, you can add vertices directly using the Add Vertices tool, or move them around with the move tool. Both of these rely on the grid to establish the basic positioning, typically using the Grid menu s Align to Trackers/Vertices option. You can then add vertices on the grid, move them along it, or move them perpendicular to it by shift-dragging. You can move multiple vertices by lasso-selecting them, or shift-clicking them from Move mode. After we get into object tracking, you will see that you can use the mesh construction process to generate starting points for object modeling efforts as well. 実用的な詳細 実際には、メッシュを構築することの上に非常により美しい調節を用いたいです。 低空飛行トラッカーから構築されるメッシュは、サンプリングの木とまばらのために多くの凸凹でゆるみます。 SynthEyesは、ツールをより選択的にモデルを構築するために提供します。 コンバート-メッシュに、トライアングル・ツールは、選択されたトラッカーまたは頂点でだけ、それぞれ作用します。 通常、三角にするトラッカーのサブセットだけを選択したいです。 そうした後に、一部の側面を取り出して、よりよく実際のワールド・ジオメトリーまたは計画的な使用法を反映するために違ってそれらを再三角にしたいとわかるかもしれません。 問題のある側面(すべてのそれらの頂点を選択することによってそれらを選択した後に)を削除して、それから、選択的にre-triangulatingすることによって、それを達成することができます。 たいてい、外部のトラッカーは、メッシュ(たとえば、それ以外は主に、平らな景色で「テント」をつくる電話柱の上部)から取り外される必要があるかもしれません。 その頂点と正しいclickRemoveを選択することができます、そして、修復してください。 それらを再接続するチャンスを与えるために、取り除かれた頂点は、削除されません。 最終的にそれらを取り除くために、Delete使っていない頂点オペレーションを使ってください。 それらの中の挿入が正確に働かないで、長い三角形はすべてのアニメーション・パッケージでディスプレイ問題を引き起こします。 SynthEyesは、センターで頂点を配置して、側面を3つの新しいものに変えることによって側面を再分割するか、各々の端の中央に頂点を置いて、各々の側面を4つの新しいものに変えることによって端を再分割するのを許可します。 もちろん、正確に幾何学を提示するために1つを必要とするトラッカーが、必ずしもいるというわけではないかもしれません。 たとえオート・トラッキングとtheAdd多くのtrackersdialogを使ったとしても、多分特定の位置のために追加された手動トラッカーを加えたいでしょう。 それらを既存の編集メッシュに加えるために、メッシュにコンバートを使ってください。 また、直接追加頂点ツールを使用している頂点を加えることができるか、動きツールでそれらをまわりに動かすことができます。 これらの両方とも基本的な位置決めを行うために格子に頼ります、一般的に格子メニューのものを用いて、トラッカー/頂点オプションに整列してください。 それから格子の上に頂点を加えることができるか、それに沿ってそれらを動かすことができるか、シフトをドラッグすることによって、それら垂直をそれの方へ動かすことができます。 それらを投げ縄選択するか、移動モードからそれらをシフトクリックすることによって、複数の頂点を動かすことができます。 トラッキングしているオブジェクトに入ったあと、同様に効果をモデル化しているオブジェクトのためにスタートしているポイントを生成するためにメッシュ建設プロセスを使用することができるのを見ます。 Depth Maps With a mesh constructed from the tracker positions, you can generate a depth map or movie to feed to 3-D compositing applications. Once you have completed tracking and created the mesh, open the perspective window and begin creating a Preview Movie. Select the Depth channel to be written and select an output file name and format, either an OpenEXR or BMP file sequence (BMPs are OK on a Mac). Unless the output is OpenEXR, you must turn off the RGB data. Click Start, and the depth map sequence will be produced. Note that you may need to manipulate it in your compositing application if that application interprets the depth data differently. デプス・マップ トラッカー位置からメッシュを造って、アプリケーションを3Dに合成することにフィードバックするデプス・マップまたはムービーを生成することができます。 一旦トラッキングを完了して、メッシュを作製するならば、パースペクティブ・ウインドウを開けて、プレビュー・ムービーを作成し始めてください。 デプス・チャンネルを書かれるのに選択して、出力ファイル名とフォーマット(OpenEXRかBMPファイル・シーケンス(BMPは、マッキントッシュの上でOKです))を選択してください。 出力がOpenEXRでない限り、RGBデータをオフにする必要があります。 スタートをクリックしてください、そして、デプス・マップ・シーケンスはもたらされます。 そのアプリケーションが違ってデプス・データを解釈するならば、合成しているアプリケーションでそれを操作する必要あるかもしれないことに注意が必要です。
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ハイパーテキスト転送プロトコル RFC 2616 WebブラウザとWebサーバの間でHTMLなどのコンテンツの送受信に用いられる通信プロトコル リクエスト-レスポンス型 トランスポート・プロトコルとして通常TCPを使用 基本的な考え方は非常に単純であり「何を」「どうして」ほしいのかを相手に要求する。「何を」に当たるのがURL、「どうして」がメソッドにあたる。 World Wide WebにおけるWebページなどのリソースは、Uniform Resource Identifierによって指定される。 ポート番号80をデフォルトとして使用する(送信時は8080)。 TLSで暗号化され、セキュリティを確保したHTTPは、HTTPSと呼ばれる(httpsは実際にはURIスキームの1つであり、実際のプロトコルにはHTTP over SSL/TLSが用いられる)。 HTTP は基本的にサーバが状態を保持しない (stateless) プロトコルだが、データベースなどを使用するWebアプリケーションにおいては状態保持が必要だったため、そのためにいわゆる Cookie とよばれる機構が Netscape Communications Corporation によって導入された。Cookie を使用することによって状態を管理し、"セッション" を維持することが可能になる。 HTTPの拡張プロトコルとしてWebDAVがある。 UPnPでは、HTTPをUDP上で使用するHTTPUや、マルチキャストで使用するHTTPMUが規定された。 HTTP/0.9 URLのみの簡単なやりとり HTTP/1.0 NNTPやSMTPのような各種ヘッダが定義 HTTP_Cookieなどの利用 HTTP/1.1 複数データを転送するためのキープアライブ(keep-alive)機能やプロキシなどの利用も想定された仕様 バーチャルホストをサポートした。インターネット人気に伴い多くの企業がWebサイトを持ち始めたが、当時ではまだまだ企業が自前のWebサーバを運用するのは人員、効率の問題で難しかったためISPのサーバでホスティングをしていた。当時はまだ一社ごとに専用サーバを用意するほどのことでもないため一台のサーバで複数のWebサイトを運用していた。 しかしバーチャルホストには問題がある。例えばある1台のサーバに foo.example.com と bar.example.com という二つの仮想Webサーバがあるとする。ここではクライアントは http //foo.example.com/index.html にアクセスしたいとする。そのためにはまず foo.example.com をIPアドレスに解決するためDNSサーバに問い合わせ、そのサーバにアクセスし GET index.html を要求する。しかしサーバ側のIPアドレスは foo.example.com と bar.example.com 共におなじIPアドレスである。もし foo.example.com にも bar.example.com にも index.html というファイルが存在すればクライアントはどちらのサーバにアクセスしたのかわかるすべがない。 これを解決するにはそれぞれにIPアドレスを付与することで解決できるが、IPv4の資源を無駄にすることになる。 HTTP/1.1ではこれを解決するためにHostヘッダを追加した。 HTTP/1.0のヘッダ GET /index.html HTTP/1.0 HTTP/1.1のヘッダ GET /index.html HTTP/1.1 Host foo.example.com 動作 通信の開始 他のプロトコル同様クライアント側とサーバ側ではHTTPの役割が大きく異なる。HTTP通信を開始できるのはクライアント側のみである。 クライアント側はサーバにリクエストを送り、サーバはクライアントにレスポンスを返すのが最も典型的なHTTPのやりとりである。 接続 システム間でメッセージをやりとりするにはTCP接続を確立させる必要がある。 HTTP/0.9ではクライアントのリクエストごとにTCP接続を確立させる必要があったが、これは当時のWebサイトがシンプルなテキストベースであることが多かったためである。近年ではJavaScriptやアニメーション画像など、多数のオブジェクトが埋め込まれたWebサイトが一般的となってきているが、これら全てのオブジェクトを取得するたびにTCP接続を確立するのはサーバやネットワークに大きな負担を強いるため、HTTP/1.1では持続的接続がサポートされることとなった。ただしこの機能が利用できるのはサーバ側がその要求を許可した場合のみである。 パイプライン クライアントは前のリクエストに対するサーバの応答を待たずに別のリクエストを発行できる。 メソッド HTTPでは8つのメソッドが定義されている。ただし実際のHTTP通信ではGETとPOSTメソッドだけで殆どを占める。 HTTPメソッドの一覧 メソッド HTTP/0.9 HTTP/1.0 HTTP/1.1 GET ○ ○ ○ POST ○ ○ PUT △ ○ HEAD ○ ○ DELETE △ ○ OPTION ○ TRACE ○ CONNECT ○ GET 指定されたURIのリソースを取り出す。HTTPの最も基本的な動作で、HTTP/0.9では唯一のメソッド。 POST GETとは反対にクライアントがサーバにデータを送信するメソッドである。Webフォームや電子掲示板、Wikiなどに投稿する。GETの場合と同じくサーバはクライアントにデータを返すことができる。 PUT 指定したURIにリソースを保存する。URIが指し示すリソースが存在しない場合は、サーバはそのURIにリソースを作成する。画像のアップロードなどが代表的。 DELETE 指定したURIのリソースを削除する。 OPTION サーバを調査するメソッド。例えばサーバがサポートしているHTTPのバージョンなどを調査できる。 HEAD GETと似ているがサーバはHTTPヘッダのみ返す。クライアントはWebページを取得せずともそのWebページが存在するかどうかを知ることが出来る。例えばWebページのリンク先が生きているか検証するときなどにリンク先のデータを全て取得することなく調査することが出来る。 TRACE サーバまでのネットワーク経路をチェックできる。サーバは受け取ったメッセージのそれ自体をレスポンスのデータにコピーして応答する。WindowsのTracertやUNIXのTracerouteとよく似た動作。 CONNECT 暗号化したメッセージをプロキシで転送する際に用いる。 サーバの連携 バーチャルホスト リダイレクト 301 MovedというステータスコードとURIを受け取りクライアントはこの受け取ったURIに再度GETを送る。 クッキー(HTTP_Cookie) HTTPメッセージ クライアントからのHTTPリクエストは3つの要素から構成される。それぞれメソッド、URI、HTTPのバージョンでありスペースで区切られている。 下にもっとも単純な、クライアントとサーバ(www.google.co.jp 80)とのHTTPプロトコルのやり取りの例を挙げる。 クライアントのリクエスト GET / HTTP/1.0 GETがメソッド、URIは / 、バージョンはHTTP/1.0であることを示す。 URIは/でルートリソースを対象にしたリクエストであることを示している。TRACEなど特定のサーバを対象としないリクエストの場合には*が表示される。 サーバのレスポンス HTTP/1.0 200 OK Cache-Control private Content-Type text/html Set-Cookie PREF=ID=72c1ca72230dea65 LD=ja TM=1113132863 LM=111 3132863 S=nNO7MIp W2o7Cqeu_; expires=Sun, 17-Jan-2038 19 14 07 GMT; path=/; domain=.google.co.jp Server GWS/2.1 Date Sun, 10 Apr 2005 11 34 23 GMT Connection Close html head meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=Shift_JI S" title Google /title style !-- ・・・以下省略 上のリクエストのGETにあたる部分をメソッドといい、 HTTP/1.0では、GET, HEAD, PUT, POST, DELETE, LINK, UNLINK、 HTTP/1.1ではさらに、OPTIONS, TRACEがある。 GETメソッドのレスポンスにはヘッダ情報のあとに改行が挟まれ、コンテンツ本体が送られる。 HEADメソッドのレスポンスにはコンテンツサイズや更新日時などの情報を含むヘッダのみが送られる。 また、リクエストの2行目以降はヘッダを送る。 HTTPヘッダフィールド ヘッダの各要素は フィールド名 内容 のペアで構成される。 ブラウザの情報を表すUser-Agent、使用候補言語を表すAccept-Language、他ページへのリンクを辿った場合にそのリンク元ページのURLを表すRefererなどが代表的なフィールドである。 なお、リクエスト時のHostヘッダはHTTP/1.1では必須であるが、HTTP/1.0では無くても良い。 但し、サーバがバーチャルホストを利用している場合は、Hostヘッダが無いとリソース取得に失敗するので、たとえHTTP/1.0を使用していてもHostヘッダを付加しなければならない。 HTTPヘッダフィールドの一覧 リクエストヘッダ ヘッダ概要HTTP/0.9HTTP/1.0HTTP/1.1 Acceptクライアントの受け入れ可能コンテンツタイプを示す○○ Accept-Charsetクライアントの受け入れ可能文字セットを示す○○ Accept-Encodingクライアントの受け入れ可能文字エンコーディングを示す○○ Accept-Languageクライアントの受け入れ可能言語を示す○○ Authorizationクライアントの認証情報を示す○○ Cookieクライアントの状態管理情報をサーバに返す Cookie2HTTP/1.1のSet-Cookie2ヘッダの受け入れ可能をサーバに知らせる Expectクライアントがサーバに期待する動作を示す○ Fromリクエスト発行者個人の情報を示す。一般的に電子メールアドレスを使用する○○ Host要求しているオブジェクトがあるホストを示す○ If-Matchif文を用い条件が真の場合のみリクエストを処理するようサーバに要求する○ If-Modified-Since指定日及び指定時刻以降にオブジェクトが変更されている場合のみリクエストを処理するよう要求する○○ If-None-MatchIf-Matchの逆で条件が真でない場合のみリクエストを処理する要求○ If-Range条件が真の場合のみ指定したオブジェクトの範囲を返すようサーバに要求する○ If-Unmodified-SinceIf-Modified-Sinceの逆で真でないときのみ実行する○ Max-Forwardsリクエストの中間システム経由数を最大いくつまでかを指定する○ Proxy-Authorizationクライアントがプロキシサーバに対して自身の認証を行う○ Rangeオブジェクト全体でなくリソースの一部を要求する○ Refererリクエストの出所を示す。一般的にはユーザの辿ったWebページのURLが用いられる。○○ TEレスポンスの受け入れ可能転送エンコーディングを示す○ レスポンスヘッダ ヘッダ概要HTTP/0.9HTTP/1.0HTTP/1.1 Accept-Rangesオブジェクトの一部に対するリクエストをサーバが受け入れ可能か示す○ Ageオブジェクトの経過時間を秒単位で返す○ AllowオブジェクトがサポートするHTTPメソッドを示す○○ ETagオブジェクトのエンティティタグ値を示す○ Locationオブジェクトの場所を示す○○ Proxy-Authenticateプロキシサーバがクライアントに認証を要求するときに用いる○ Retry-Afterリクエストの再試行をいつ行うかをクライアントに通知する○○ Serverサーバのベンダー名、バージョン番号を占めす○○ Set-Cookie2サーバがクライアントにCookieを送信するときに用いる Varyサーバのレスポンス内容を決定する際にリクエストURI以外に使用したHTTPヘッダのリストを示す○ WWW-Authenticateクライアントに対してリクエストの再発行を要求する。認証情報も含まれる○○ 一般ヘッダ ヘッダ概要HTTP/0.9HTTP/1.0HTTP/1.1 Cache-Controlメッセージの経由する中間キャッシュの動作を指示する○ Connection中間システムが転送すべきでないヘッダのリストを示す○○ Dateメッセージの作成日時を示す○○ Pragmaメッセージに関する追加情報を示す○○ Trailerメッセージボディの後に追加のヘッダーが表れることを示す○ Transfer-Encodingクライアントの転送を目的としたオブジェクトのエンコーディングを示す○ Upgrade通信相手に別のプロトコルにアップデートするよう要求する○ User-AgentクライアントのWebブラウザなどの情報を示す○○ Warningメッセージに関する追加情報を示す。通常はキャッシュの問題を警告するときに使われる○ エンティティヘッダ ヘッダ概要HTTP/0.9HTTP/1.0HTTP/1.1 Content-Encodingオブジェクトのエンコーディングを示す○○ Content-Languageオブジェクトの言語(人間の言語)を示す○○ Content-Lengthオブジェクトのサイズをバイト単位で示す○○ Content-Locationオブジェクトの場所を示す○ Content-MD5オブジェクトのメッセージダイジェストを運ぶ○ Content-Rangeメッセージボディで運ばれるオブジェクトの範囲を示す○ Content-Typeオブジェクトのタイプを示す○○ Expiresオブジェクトの有効期限の日時を示す○○ Last-Modifiedオブジェクトが最後に変更された日時を示す○○ Accept サーバのレスポンスに含まれるメッセージボディで受け入れることが出来るコンテンツタイプと各コンテンツタイプの相対的な優先度を指定するリクエストヘッダ。指定できるコンテンツタイプはIANAによって定義されている。 Accept text/plain; q=0.5, text/html, text/x-dvi; q=0.8, text/x-c 上記のようにAcceptヘッダには行をわけて複数のコンテンツタイプを指定できる。上記の例はいずれの4のコンテンツタイプのいずれも受け入れ可能であることを示す。0.5や0.8といった数字は品質係数で0~1の範囲の数値である。数値の指定がなければ1.0となる。 text/plain; q=0.5 text/html text/x-dvi; q=0.8 text/x-c Accept-Charset レスポンスで返されるメッセージボディの文字コードを指定するリクエストヘッダ。Acceptと同じく複数指定でき品質係数も設定できる。定義済み文字セットはIANAが管理している。 Accept-Charset unicode, *; q=0.8 この例だとクライアントはUnicode文字セットを優先的に希望しているが他の文字セットとの相対優先度0.8で受け入れている。ただしサーバからのレスポンスのHTTPヘッダそのものの文字コードは常にISO-8859-1である。 Accept-Encoding Accept-Language レスポンスの言語(人間の言語)に対する優先度を指定する。言語コードはISO-639の2文字の省略コードを用いる。書き方は他のAccept-群と変わらず。 Accept-Language en-gb, en; q=0.8 上記の例はまずイギリス英語を要求し、利用できない場合はその他の英語を要求する。 Accept-Ranges Acceptで始まる他のヘッダフィールドと違いレスポンスヘッダーである。現在の仕様では2つの指定方法しかない。 Age リソースの推定経過時間を表示するレスポンスヘッダ。キャッシュサーバーはAgeヘッダの値からキャッシュしたリソースが有効かどうかを判定する。 Allow Authentication-info ユーザ認証のやりとりの最後で用いられる、成功したレスポンスのサーバが含めることの出来るレスポンスヘッダー。 Authorization サーバに対するクライアント自身の認証を行うことが出来る。 Cache-Control キャッシングの動作を指定するためのマスターヘッダ。 Connection Content-Encoding Content-Language リソースを英語などの自然言語で示すのに使われる。言語の指定はAccept-Languageヘッダと同じ。 Content-Length Content-Location Content-MD5 メッセージボディが変更されず宛先に届くことを保証する。MD5アルゴリズムを実行する。ただし悪意の改ざんに対しては当然MD5も改ざんされるのであまり機能はしない。どちらかといえば偶発的な変更の保証をしている。 Content-Range ダウンロードの再開に用いられる。 Content-Type メッセージボディに含まれるオブジェクトタイプを示す。次の例はリソースがテキストファイル、文字セットはISO-8859-4を使用していることを示している。 Content-Type text/plain; Charset=ISO-8859-4 Cookie クライアントがHTTP状態管理を望む場合にサーバから受け取ったクッキーを以後のリクエストに次の例のようなヘッダーを付加する。 Cookie $Version="1"; NAME="VALUE"; $Path="/shopping"; $domain="www.shop.com"+ $Port="80" $VersionはHTTPのバージョン、NAMEはクッキーの名前である。$から始まるクッキー名は使用が禁止されている。 Cookie2 基本的にCookieヘッダーとCookie2ヘッダーは別物である。 Date サーバがメッセージを生成した日時を示す。リソースの時間を示すLast-Modifiedヘッダーとは区別する必要がある。 HTTP/1.1では次のような形式を用いるようRFC1123で定義されている。 Date Sun, 06, Nov 1994 08 49 37 GMT HTTP仕様ではレスポンスにDateヘッダーを含めることを求めている。ただしレスポンスのステータスがサーバエラーの場合にはDateヘッダーは返らない。 ETag 主にキャッシングのパフォーマンスを向上する目的で使われる。 Expect サーバに対して特定の動作の期待を知らせる。用途としてはクライアントがサーバに対して100 Continueステータスを返すことを期待する場合に使われる。 Expect 100-continue サーバが期待に応じれない場合は417 Expectation Failedを返す。クライアントがいくつかのプロキシ経由で通信している場合、各プロキシサーバはExpectヘッダの一切の修正を許されない。 Expires オブジェクトの有効期限を示す。このヘッダで指定された日時までキャッシュはレスポンスのコピーを保持し、リクエストに対するレスポンスとして返すことが出来る。サーバがオブジェクトのキャッシュを望まない場合にはExpiresヘッダに過去の日時を設定することが多い。また、HTTP仕様では1年以上先の日時は設定できない。 Expires Thu, 28 Aug 2010 16 00 00 GMT Cache-Controlヘッダのmax-ageディレクティブはExpiresヘッダより優先されるため注意が必要である。 From リクエストを発行したユーザを特定することが出来る。1990年代では電子メールアドレスを設定することが多かったが、迷惑メールの問題もあり現在では殆ど使われていない。 From hoge@hogehoge.com Host 主にレンタルサーバのサポートを目的としてHTTP/1.1で導入された。現在ではHostヘッダを利用できない場合レンタルサーバのウェブサイトとまともな通信が出来ないと言ってよい(詳細はHTTP#歴史を参照)。 If-Match クライアントのリクエストを条件付きのリクエストにするために使われる。サーバは一定の条件が真であった場合のみリクエストを受け入れることが出来る。例えばウィキペディアを編集する際、記事のソースを取得し、書き換える際の間に別のユーザが既に編集していないかを判断するときなどに用いられる。 「if文」も参照 利用者:HogeがHTTPの記事を取得。ETagは1234 利用者:HageがHTTPの記事を取得。ETagは1234 利用者:HogeがHTTPのETagを再度取得。先ほど取得したETag 1234と現在のETag 1234が一致。 利用者:HogeがHTTPの記事を編集。ETagは1256になる。 利用者:HageがHTTPのETagを再度取得。先ほど取得したETagと現在のETagはマッチせず。 サーバは利用者:Hageの書き込みを拒否。 If-Modified-Since このヘッダーで指定された日時以降にオブジェクトが変更されている場合のみリクエストに応答するようサーバに要求する。リソースの削減に効果がある。 If-None-Match If-Matchと逆で条件が真でない場合のみリクエストを処理するよう要求する。 If-Range クライアントがキャッシュにオブジェクトの一部分を持っている場合にパフォーマンスを向上できる。 If-Unmodified-Since If-Modified-Sinceの逆の働きをする Last-Modified サーバオブジェクトの最終更新日時を示す。クライアントはこのヘッダを利用しIf-Modified-Sinceヘッダ等と組み合わせることによって効果を発揮する。 Location サーバがクライアントにリダイレクト先URLを知らせる際に用いられる。一般的にステータスコードが3xx代のレスポンスと共に使われるが201 Createdのレスポンスでも使うことが出来る。Content-Locationヘッダと名前が似ているが全く関係のない別のヘッダであるため注意。 Max-Forwards プロキシサーバ等を経由する際の最大ホップ数を指定する。二重ループなどでサーバから応答が得られない場合の問題解決の際、OPTIONメソッドやTRACEメソッドと共に用いられる。 HTTPステータスコード ステータスコードはクライアントのリクエストが成功したかどうかを示した上で追加情報を提供するいずれも3桁の数字から成る。具体的には100-199が情報提供、200-299が成功を示す。300-399はリダイレクト、400-499はエラーを示す。 セキュリティ技術 Basic認証 HTTP/1.1でBasic認証が定義されており最も単純なセキュリティ技術である。しかし仕様書を読むと定義を書いた著者自身が認証技術に疎いことがよくわかる。『HTTPプロトコル セキュア&スケーラブルなWeb開発』の著者は「基本認証を用いるくらいならなにも使わない方がまし」と著書に書いている。通常サーバは401ステータスコードで応答する。 行末文字はWindowsと同じCRLF。 RFC 2818 - HTTP Over TLS RFC 2817 - Upgrading to TLS Within HTTP/1.1 RFC 2616 - HTTP/1.1 ハイパーテキスト転送プロトコル -- HTTP/1.1 RFC 2068 - HTTP/1.1(初版,RFC 2616 によって obsolete) TS X 0085 2004 - ハイパテキスト転送プロトコル HTTP/1.1 標準仕様書(TS) RFC 1945 - HTTP/1.0 HttpTea Freeware HTTP Logger Studying HTTP
https://w.atwiki.jp/fpscrafte/pages/19.html
Mod Download Links ここではこのサーバーで使用するModやPackageを紹介していきたいと思います。 導入方法についてはこちらを参照下さい。 Modや必要な物の名前 簡単な紹介 ダウンロードリンク 7-Zip これを使ってMODを導入します。 DL MinecraftForge これが無いと各MODが動きません DL Flan sMod 銃を追加できるようにするMODです、Packが無いと意味がありません DL PlayerAPI 以下のMODを動作させる為に必要です。 DL Smart Moving 匍匐等のアクションを追加するMODです。(無くてもログイン可能) DL BackPack インベントリの拡張 DL Flan sPackDownload Simple Parts Pack DL World War Two Pack DL WW2 Guns DL Battlefield 3 Pack2 DL Modern Weapons Pack DL
https://w.atwiki.jp/freebsd7/pages/35.html
FreeBSDの場合はインストール時に既に入ってたような気が・・・(うろ覚え) Windowsの場合は以下のサイトからダウンロードします。 http //jp.php.net/downloads.php windows binaryをダウンロードしましょう ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 以下、広告です。↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓
https://w.atwiki.jp/koyoihasamui/pages/58.html
管理人の過去に作った駄作の数々を公開します。(本当にくだらないものばっかです。) クリックすると変な文字がたくさん出てくるという人は右クリックして「リンク先を保存」または「対象をファイルに保存」でダウンロードしてください。 ノベル関係 Blood(novelver) もらいもので紹介されている「Blood」という小説をスクリプトで構成したものです。(まだ、途中です) X operationsというゲームの3Dmapとついでにポイントも作ってみた。 合宿地にて 管理人達が合宿地で暴れまわるという一度でも誰もがやってみたいと思ったことを忠実に再現。 硫黄島上陸(アメリカ軍) 戦車だけは凝った。といっても大したものではないが。 新兵に対する上官の苛め これはマップ自体は大したものではないが、ポイントはかなり頑張った。説明どおりに動いてください。
https://w.atwiki.jp/ljhvs/pages/10.html
PHP インターネットで見かけるほとんどのWebサイトを開発できる PHPは「やさしい言語」 ■手軽にはじめられる メモ帳から、Dreamweaver 、EclipseのTruSDtudioまで使える ■HTMLと融合できる PHPになれたらテンプレートエンジン smarty を使うと、よりメンテナンスが楽に。 ■わかりやすいエラーメッセージ ■親切なマニュアル、豊富なドキュメント →PHPの公式マニュアル インストール方法、言語構文、すべての関数のリファレンスがある →PHPユーザメーリングリスト → ■多くのサードパーティ製ライブラリ PEARと呼ばれるライブラリには、PHP本体では簡単に記述できないコード HTMLメールを送信する、フォームの作成を簡単にする が公開されている その他にも美しいグラフを作成する「JpGraph」 ■PHPとJAVA JSPと呼ばれる技術は使用用途もPHPに似てる 現在歩みよりが進んでいる ■周辺ソフトウエア Apache MySQL PostgreSQL Ming関数によるFlashの動的作成 FPDFライブラリによるphpからPDFの作成 http //www.ffpc.jp/ http //www.komonet.ne.jp/script.htm http //www.phpweb.jp/ http //0324.ws.dk-style.jp/help/php.htm http //www.sra.co.jp/people/i-kaori/PHP/php-pdflib.html#top http //www.infotek.co.jp/product/pdflib/pdflib_nyumon.html http //www.wings.msn.to/index.php/-/B-01/PHP/ http //homepage2.nifty.com/n_nisi/keisan/100masu.htm http //www2.ocn.ne.jp/~links4pg/sub72.htm http //www.root21.com/howtophp/ http //www.y2sunlight.com/ground/?Ground-SunLight http //mw-system.jp/bosyuu_mail.php PHPのオススメ開発環境は? とにかく赤マンモスを読み切る。 要求に対して適切な関数を探せるようになる事を目指し PHP マニュアル (出来れば英語版) を使い込む。 何でもいいので MySQL の概要を一通り把握する。(MySQL の操作には phpMyAdmin が使える) PEAR DB, PEAR HTML_QuickForm, PEAR HTTP_Upload は味方。ドキュメントは pear.php.net 内にあるが、出来れば英語版を使う。前者二つは日本語情報も多く役立つが、一次情報を大切に。 プログラムがある程度出来てからでもよいので次の問題を調べる (出来れば PHPSC のドキュメントを通読)。変数汚染, XSS, SQL インジェクション, ファイルアップロードを利用した不正なコードの実行 PEAR とセキュリティに関する問題はムック まるごとPHP が参考になる。「PEAR であぷりをつくろう」にある実装上のポリシーに関する解説も役立つ。ただしビギナーズセクションは無視。 http //phpspot.net/php/php_topics.htmlのサイトで知った“XAMPP”を用いたので、MySQLもインストールされているようです。 おすすめサイトは、レッツPHPです。http //php.s3.to/ チュートリアルが特に。 まず赤マンモスを読破してください。PHP4 で開発する場合も PHP5 対応版を読んで削り落とす方が楽だと思います。 PHPSC http //phpsec.org/projects/guide/ には必ず目を通してください。 PHP マニュアルはお友達です。自分の環境にあったマニュアルをローカルに持ち、早く仲良くなりましょう。 http //www.php.net/docs.phpマニュアルの歩き方が分かると一気に楽になります。 PDFlibのブロックプラグインについ HPをhtmlからphpにするメリットって? これからPHPのプログラミングを学習するのであれば、「PHP4徹底攻略」という本が PDFで公開されていますので、第1部だけでもいろいろメリットが見いだせると思います。 http //www.sra.co.jp/people/t-ishii/php_new/php4_new.html Web上のフォームで入力→PDF作成 とりあえずサーバ側でPDFを変換するのを試してみたいという場合、PHPでは設定などインストールするだけでも大変すので単体で済むJavaベースの横浜ベイキットのアプリケーションサーバをおすすめしておきます。 http //book.mycom.co.jp/book/4-8399-1096-0/4-8399-1096-0.shtml PHPの参考書 http //php.s3.to/ http //homepage2.nifty.com/sak/w_sak3/doc/sysbrd/sak3php.htm http //www.zuien.or.jp/develop/ja-manual/php3/manual.html web上のリファレンス見ながら作ってるのが現状です。http //jp.php.net/manual/ja/ PHP4でカンタンWebDB構築ガイド」秀和システムを愛用しています。この本のありがたいところは,関数のリファレンスと関数逆引き辞典が載せられているので,特定の目的に合った関数を調べたいときに非常に便利です。 また↓のサイトも便利です。http //homepage2.nifty.com/sak/w_sak3/doc/sysbrd/sak3php.htm Eclipse+WebStudio や Peggy + PHP.exe + CHMヘルプ などの開発環境を用意すると学習効率がぐっと上がります。楽です。 無償でPDFファイルを作成する方法は? 私のところではPDFlibの代わりになるようなクラスを自前で作りました。http //www.mula-net.com/mulib/ PHPとは、何をするための何なのですか 動的にPDFを作成したいのですが サーバーでのPDF作成 金がかかるのは厭とか、XMLからPDFに変換させるなどの方法であれば、JavaのサーブレットコンテナにCocoon2(xml.apache.org)を組み込めば簡単です。Java2の実行できる環境が必要ですがてっとり早く試してみたいならwww.baykit.orgのBXSを使うのが無償で手軽かと思います。 ブラウザから定型フォームを印刷したいのですが・・